{"id":26405,"date":"2012-03-08T10:52:08","date_gmt":"2012-03-08T10:52:08","guid":{"rendered":""},"modified":"2012-06-04T09:28:22","modified_gmt":"2012-06-04T09:28:22","slug":"l-arte-gioco-il-gioco-arte","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.artevarese.com\/l-arte-gioco-il-gioco-arte\/","title":{"rendered":"L\u2019arte \u00e8 gioco, il gioco \u00e8 arte"},"content":{"rendered":"
Molte sono le domande e gli spunti di riflessione posti dal convegno coordinato da Ruggero Eugeni, Piercesare Rivoltella ed Elena Di Raddo svoltosi presso l'ateneo milanese, al quale hanno partecipato ricercatori e giornalisti di diversi settori, affrontando il tema sotto più punti di vista. L'interesse per l'approfondimento di questo argomento è stato recentemente sottolineato dalla mostra Neoludica. Art is a game 2011-1966<\/em>, svoltasi all'interno delle manifestazioni collaterali dell'ultima Biennale di Venezia, e dall'omonima pubblicazione, di cui hanno parlato Debora Ferrari e Luca Traini e di cui, in un certo senso, il convegno è la naturale prosecuzione. Se la mostra rifletteva infatti sull'uso del videogioco da parte degli artisti contemporanei e ripercorreva la sua storia legata allo sviluppo di nuove tecnologie e piattaforme, il convegno ha allargato lo sguardo, toccando aspetti di forte attualità, come l'utilizzo del videogioco quale medium<\/em> di ricerca in ambito psicologico, affrontato da Matteo Cantamesse o quale laboratorio per comprendere la complessità della crisi economica, discusso da Flavio Escribano. Fin dalle sue origini il videogioco ha citato e riutilizzato immagini prese dalla storia dell'arte, dell'architettura, dal cinema e in senso più ampio dall'immaginario collettivo <\/p>\n contemporaneo. Queste relazioni e traduzioni, ma anche l'uso del videogioco come medium<\/em> artistico sono stati indagati dagli interventi di Margherita Balzerani sulla "riappropriazione estetica del videogioco", di Marco Scotti ed Elisabetta Modena sull'immagine dello spazio urbano in videogiochi come Project Gotham Racing<\/em> e L.A. Noire<\/em>, di Domenico Quaranta sulla legittimità del videogioco come medium<\/em> artistico, di Marco Bittanti sulla "rivoluzione non spettacolare del medium videoludico", di Paolo Ruffino, net artist<\/em> e membro del collettivo IOCOSE che ha parlato del progetto Game Arthritis<\/em> e di Cristina Casero, incentrato su Warco<\/em>, un videogioco non ancora in vendita in cui il player si trasformerà in un fotoreporter di guerra, sostituendo la tradizionale arma con la macchina da presa. Un convegno a Milano Molte sono le domande e gli spunti di riflessione posti dal convegno coordinato da Ruggero Eugeni, Piercesare Rivoltella ed Elena Di Raddo svoltosi presso l'ateneo milanese, al quale hanno partecipato ricercatori e giornalisti di diversi settori, affrontando il tema sotto più punti di vista. L'interesse per l'approfondimento di questo argomento è […]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":26406,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[230,45,14],"tags":[],"yoast_head":"\n
L'indagine del videogioco può aprire infatti diversi livelli di lettura perché rispecchia molti aspetti della contemporaneità: dall'interattività in cui oggi viviamo grazie alla sviluppo del Web 2.0, di cui il videogioco è stato precursore come hanno sottolineato Salvo Mica e Ambra Bonaiuto, alle modalità di sguardo tipiche della "società della sorveglianza" che Mauro Salvador ha messo a confronto con il diverso sguardo del player nei giochi strategici e in quelli shooter.<\/p>\n
La traduzione di un'immagine da un medium<\/em> all'altro tipica della società postmoderna caratterizza quindi in modo particolare il videogioco, che come ha sottolineato Kevin McManus, sta oggi vivendo la propria fase di "ritorno al passato" nel retrogaming<\/em>, cioè nella messa in scena, come avviene in Paper Super Mario<\/em>, del linguaggio obsoleto del 2D con una tecnologia che ha ormai raggiunto altissimi livelli di realismo e resa tridimensionale.
Le relazioni "esterne" e "interne" instaurate dal videogioco (e dal mondo di immagini e prodotti commerciali che attorno a esso ruotano) sono state affrontate anche nell'intervento di Matteo Tarantino e Simone Tosoni, intitolato Universi mediali videoludici e questioni di canone<\/em>, che ha aperto la riflessione anche ad aspetti sociologici.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"